Les animations sont des documents ressources animés, multimédias et interactifs pour la technologie au collège.
Elles sont au fomat html5 et se consultent en ligne dans un navigateur.
Les Patrons du site peuvent télécharger une version exécutable windows (.exe) utilisable en local.
Paul Benyayer
Vous êtes nommé(e) Juge Technologique. Six affaires d'utilisation de l'intelligence artificielle vous sont soumises. Analysez les arguments, sélectionnez les plus pertinents en pesant le pour et le contre, puis rendez votre verdict. Votre esprit critique sera évalué.
L'objectif est de concevoir un objet technique en minimisant son impact environnemental tout en respectant les contraintes du cahier des charges. Il faudra trouver le meilleur compromis entre l'empreinte carbone, la réparabilité et la recyclabilité tout en respectant un coût de production donné.
INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION PAR BLOCS
Les principes de base de la programmation par blocs et 6 exercices d'entraînement dans une interface de type Mblock ou Scratch. Cette animation peut être un préalable à la programmation réelle sur du matériel pédagogique ou la remplacer si le collège ne dispose pas de l'environnement nécessaire.
TECHNOLOGIE ET ENVIRONNEMENT
Un escape game point&click pour appréhender les domaines de la Cybersécurité et de la Cyberviolence.
Au travers d'un exemple, on découvre l'écoconception et les contraintes associées à la conception d'un nouvel objet technique.
Une visite virtuelle du salon de l'énergie pour appréhender les énergies.
Une visite virtuelle du musée des technologies pour appréhender l'évolution des OST.
Le réseau informatique
du collège
Les périphériques d'entrée et les périphériques de sortie.
Topologie des réseaux, rôle des différents composants (commutateur, serveur, borne wi-fi, etc.)
Fonctionnement des réseaux
Au coeur de l'unité centrale
Les types de réseaux, les protocoles, le modèle TCP/IP, les algorithmes de routage, etc.
Les différents composants d'une unité centrale : carte mère, processeur, mémoire, disque dur, etc.
Sources, formes et chaîne d'énergie
Les capteurs-détecteurs-codeurs, signal et information, la chaîne d'information.
Les sources et les formes d'énergie, leur propriétés, la chaîne d'énergie.
Cahier des charges fonctionnel
Les principaux types de ponts
Au travers d'un exemple, la rédaction d'un cahier des charges étape par étape.
Pont à voûtes, pont à poutres, pont à haubans, pont suspendu, etc.
Transmission et transformation de mouvement
Les types de dessin, le système des vues, l'échelle, le format, etc.
Engrenages, poulie courroie, pignon c'émaillère, bielle piston manivelle et vis sans fin.
Capteurs Actionneurs Interface
Colorier les fonctions techniques de cinq moyens de transport.
Définition et rôles des capteurs, des actionneurs et de l'interface.
Résistance mécanique
des matériaux de construction
Les grandes familles de matériaux
Les sollicitations des matériaux : compression, traction et flexion.
Les quatres grandes familles de matériaux, description et exemples.
Définition, symboles normalisés, séquences alternatives et séquences répétitives.
Identifier des matériaux en testant leurs propriétés tout en suivant un parcours fléché.
Histoire de la bicyclette
Une histoire de la bicyclette avec des images, vidéos et modèles 3D.
Au travers d'un exemple, les différents étapes de la réalisation d'un schéma de fonctionnement
Le fonctionnement détaillé d'un chauffe eau solaire, les notions d'orientation et d'inclinaison,, etc.
Les instruments de mesure usuels, les mesures directes et indirectes.
Une BD interactive pour appréhener les matériaux, les énergies, le fonctionnement d'un objet technique, etc.
Une BD interactive pour appréhener les étapes de la démarche de projet.
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